modo基本建模教程之~~海怪的建模<1>

【Modo学习】   2008-05-28 12:02   阅读245   评论1  
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以前3D的建模软件我学习过PRO/E,Rhino、3ds max等,对于Maya和LightWAVE从没有接触过,所以在开始学习之前,我把其它的暂时都忘记了!记住:我现在什么都不会~~~~^_^

这篇教程的目的在于教你如何开始使用modo来创建一个简单的带有长长的触须样眼睛的鱼。最终结果如图01所示

与其它细分表面的教程一样,我们先从建立一个box开始。

启动modo:

正确安装完成后,双击桌面的modo图标,启动modo主程序。默认情况下,是显示单一的透视图界面。如图02所示

提示:在任何情况下,你可以使用右边小键盘的数字键“0”来切换1个或者4个界面。效果如图03所示

注意:每一个激活的界面都可以设置不同的颜色方案。你可以从主菜单的View→Viewport Color Scheme中选择你喜欢的界面颜色方案。如图04所示

界面导航:

在视图的右上角你可以看到3个熟悉的图标,它们的功能分别是移动、旋转和缩放当前的视图。可是如何正确使用呢?呵呵,很简单:

按下SHIFT + ALT键,使用鼠标任何键在视图中拖拉可以移动视图;

按下ALT键,使用鼠标任何键在视图中拖拉可以旋转视图;

按下CTRL+ ALT键,使用鼠标任何键在视图中拖拉可以缩放视图;

如图05所示

注意:你也可以使用maya的导航界面。在主菜单栏中选择 System&gt; Preferences,此时会弹出一个Preferences对话框,选择 Input &gt; Remapping,然后选择maya。如图06所示

此时,相应的这三个工具的快捷键发生了改变(我没学过maya,不知道是不是与maya一样):
ALT+鼠标左键=旋转视图
ALT+鼠标中键=移动视图
ALT+鼠标右键=缩放视图
现在你应该熟悉了视图的基本操作了,可以创建一个box物体了。

创建box物体:

在界面左边的modo工具的工具栏中点击原始box物体的图标,图标会变成黄色底色,表示这个工具已经处于激活状态,可以使用。在当前激活的视图中点击鼠标并拖拉,创建box物体的高度和宽度,然后释放鼠标,创建长度。此时在视图中会显示出一个网格,它是工作平面。你注意到现在你已经拖拉出了5个小的box,它们是建立在工作平面上的。如图07所示

工作平面四周的4个小box代表了box的高度和宽度,你可以点击并拖拉它们以在视图中方便的修改box的高度和宽度,中间的小box代表长度,同样可以选择并拖拉调节长度,此时你会发现有6个小box,其实刚开始中间两个是重叠在一起的。图08所示

此时在界面的左侧会出现Tool Properties,显示创建的cube的坐标、尺寸、分段数等等参数,你可以直接在这里输入数字进行调节。不过请注意:尺寸的单位采用的是真实的世界单位,而在默认情况下系统单位是“米”。如果你想创建以“米”为单位的尺寸,可以直接在这里输入数字+m。如图09

现在按下CTRL+Z键取消创建box的工作,直到场景中box不可见。然后按下CTRL键,点击box按钮,你会发现场景中出现了一个边长1米的方体。如图10所示

这个方体是一个多边形模型,每一面都是一个多边形,下面要做的工作就是将它转换成细分表面。

创建几何细分:

保持方体被选择,在主菜单栏选择Geometry &gt; Toggle Subdivision,如图11

此时你会发现我们的模型变成了另外一个模样,你看到环绕在模型四周的线叫做cages(笼子),这个笼子用于表示“限制”表面(即笼子中央圆状的网格物体)的来源的原始多边形几何体,如图12所示

注意:Toggle Subdivision功能的快捷键是TAB,在建模状态下的任何时候,都可以点击TAB键在多边形几何体和细分的有限表面之间进行切换!

在modo工具的工具栏增加几何体的工具中还有一个命令,叫做SDS细分,与Toggle Subdivision命令类似,但又有所不同。

使用SDS Subdivide(SDS细分):

1、点击TAB键转换当前的细分表面为多边形几何体,

2、在左边的modo Tool工具栏中的Add Geometry选项组中点击SDS Subdivide(快捷键:D)。如图13所示

3、多次点击SDS Subdivide,直到它变成一个球体。如图14所示

好,下面继续我们的翻译教程:

那么,这两种细分表面有很大的区别呢?不错,它们区别很大,下面我们来看看它们的区别:

1、在主菜单栏Edit菜单中选择undo,取消所有的细分表面操作,此时网格在视图中仍然显示为一个方体。

2、在视图上方点击shade按钮,选择Shade Options &gt; Wirefrom &gt;Colored选项,在默认情况下这将使边以黑色显示。如图15(我截的图是maya颜色界面,所以是蓝色的线,下面为保持与原文一致,会换回默认的设置)

3、现在按下快捷键tab,激活Geometry &gt; Toggle Subdivision命令,在视图中仔细观察产生的细分表面,你会发现仅仅只使用了原始的六个多边形,这使你的操作和雕刻网格变的很简单。如图16所示

4、再次点击Tab键取消Subdivision Toggle,然后点击快捷键D,执行SDS Subdivision命令,点击D键几次,直到方体变成一个球体。如图17所示

5、此时,仔细观察视图,发现创建的是一个高密度的球形网格物体,这种细分显的不实用,尤其是在建造复杂的模型的时候。

6、按两次undo键,返回第一次的细分表面操作,现在再次按下Tab键,激活实时的细分表面。如图18所示

7、现在得到的细分表面可能是最好的选择。现在,你明白了这两种细分表面的区别了吧。下面就要开始我们的海怪角色的建模了。因为这个模形是对称的,我们将会用到一种叫Symmetry(对称)的功能。此处这个对称是沿着X轴,所以下面我们将学习视图指针来确定X轴的方向。

使用视图指针:

1、旋转视图,观察视图左下角的坐标系图标的变化,如图19所示

2、这个视图指针总是显示在视图窗口的左下角,当你旋转当前视图的时候,它会实时显示出XYZ轴的的方向和工作平面的方位。红/绿/蓝三种颜色的线分别对应XYZ轴,白色平面显示工作平面的方位。图20显示Y轴方向是向上的,Z轴是从后面到前面的,即向外指向电脑屏幕的。

当旋转视图的时候,视图指针帮助你确认在3D空间的位置和方向。

使用对称功能:

1、在modo的Modes toolbar上点击Symmetry按钮,从列表中选择X。如图21所示

2、现在在modo Tools工具栏的Transform区域按下Move工具,在视图中模型的右边用右键单击,在你点击的地方会显示一个移动工具手柄。如图22所示

3、使用鼠标左键在视图中点击并拖拉,注意你点击的位置,在X方向上移动模型的一边,模型的另一边会产生对称的移动。如图23所示

4、同时你要注意到此时Y轴或Z轴都没有发生变形!然后再在Y轴方向上移动网格并使它离开地平面。如图24所示

5、然后点击快捷键A,使图形和视图适配。下一步打开Element Move Tool,使用快捷列表菜单,这个菜单可以让你快速的直接访问不同的很多工具。如图25所示

6、按下ALT然后点击空格键,可以显示快捷列表菜单。如图26所示

7、在左边点击Transform按钮,选择Element Move Tool,如图27所示

8、这个元素移动工具类似于移动工具,但是它仅仅对你选择的元素进行移动。选择边,然后使用元素移动沿Z轴移动。如图28所示

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